玩法教學

為什麼你只記得贏的那幾次:可得性捷思與選擇性記憶

問一個人上次玩得怎麼樣,他會告訴你最戲劇化的那一次。那一次通常不是最常發生的那一次。

作者:GameFacts 編輯部 發布: 最後更新:
  • 含 1973 年的原始研究
  • 說明遊戲設計如何放大它
  • 附用數字取代印象的做法
大腦記憶網路中少數勝利被高亮放大,下方的真實頻率長條圖顯示多數結果已被淡化

如果你問十個玩過老虎機的人「你上次玩得怎麼樣」,多數人講的會是某一次特別的結果——通常是贏的那次,或差一點就贏的那次。這不是他們在說謊,也不是記性差。這是可得性捷思(availability heuristic)在運作。

本文重點

  • 可得性捷思指的是:用「例子有多容易被想起來」代替「它有多常發生」。
  • Tversky 與 Kahneman 在 1973 年提出這個概念。
  • 戲劇性、情緒強度與近期性都會提高可得性,但都與真實頻率無關。
  • 博弈產品的設計會系統性地放大贏與近乎贏的可得性。
  • 唯一可靠的破解是用紀錄取代回憶——印象修不好,數字修得好。

可得性捷思是什麼#

Tversky 與 Kahneman 在 1973 年的研究中提出:人在判斷某件事發生的頻率或機率時,常常不是去計算,而是看相關的例子有多容易浮現在腦中。想得起來越容易,就覺得越常發生。

多數時候這個捷思很好用。真正常見的事,本來就比較容易想起來。問題出在當「容易想起來」與「常發生」脫鉤的時候。

什麼會讓一件事變得容易想起來
因素在博弈情境中的樣子
戲劇性那次連線爆分的畫面與音效
情緒強度差一格就中的當下反應
近期性上禮拜的那一把
被別人講過群組裡有人貼的中獎截圖

這四項都提高可得性,但沒有一項與真實發生頻率有關。

為什麼在博弈裡特別嚴重#

一般生活中的可得性偏誤是自然發生的。在博弈產品裡,它是被設計出來的。

  • 贏有畫面與聲音,輸沒有。 中獎時有動畫、音效與數字跳動;沒中就只是下一轉開始。兩者在記憶上的權重從一開始就不對等。
  • 低於本金的中獎也播中獎動畫。 押 20 元回收 5 元是淨損,但體感被記成「贏」。
  • 近乎中獎被強調。 減速停止、聚光、音效延長,把一次無價值的結果放大成事件。相關機制見差一點效應。
  • 公開的中獎通知。 你看到的是所有在線玩家中獎的總和,不是任何一個人的實際勝率。

它會直接扭曲你對成本的估計#

可得性偏誤最實際的傷害,是讓人低估自己實際花了多少。

同一段遊玩經驗,兩種算法
方式得到的結論
回想印象「大概輸一點點,但那次贏了不少」
把入金紀錄加起來一個具體的數字

兩者的差距通常不小,而且方向固定——印象一律低估。

這也是為什麼本站的娛樂城預算試算把每小時預期損失算成一個具體數字:印象修不好,數字修得好。

跟其他偏誤怎麼串在一起#

可得性捷思很少單獨作用。它負責的是「提供素材」那一環——先讓你手上只剩下贏與近乎贏的樣本,其他偏誤再在這份被篩過的樣本上做推論。

被篩過的樣本會導出什麼結論
環節機制推論
回想過去可得性捷思「其實贏的次數不少」
解釋那些贏控制錯覺「我抓到方法了」
面對眼前的連續熱手謬誤「今天手感很順」
面對眼前的空轉賭徒謬誤「該輪到我了」

後面三個推論本身就有問題,但即使推論方式正確,建立在被篩過的樣本上也一樣得不到正確結論。

各環節的說明分別在控制錯覺、熱手謬誤與賭徒謬誤。

破解方式:用紀錄取代回憶#

  1. 只看銀行與平台的實際紀錄把一段期間內所有入金加總,減去所有提領。這個數字不受可得性影響,因為它不需要你回想。
  2. 每次結束就記一行日期、入金、提領、時長。四個欄位就夠。重點不是分析,是讓紀錄的產生時間點早於回憶的扭曲。
  3. 看餘額,不看中獎動畫低於本金的中獎會系統性地讓體感偏離事實。判斷依據應該是餘額變化的方向。
  4. 注意「上次那個」出現在自己的說法裡當你用某一次特定經驗來解釋整體結果時,那就是可得性捷思正在運作的即時訊號。

資料來源

  1. Availability: A heuristic for judging frequency and probability — Cognitive Psychology(Tversky & Kahneman, 1973)用於核對可得性捷思的定義:人以「相關事例被想起的容易程度」來判斷頻率與機率。
  2. The Near-Miss Effect in Slot Machines: A Review and Experimental Analysis Over Half a Century Later — Journal of Gambling Studies / PubMed Central用於核對近乎中獎在遊戲設計中被運用的背景,以及該效應在實驗上尚未定論的部分。

常見問題 FAQ

可得性捷思是什麼?

指人在判斷某件事的頻率或機率時,不是去計算,而是看相關例子有多容易浮現在腦中——想得起來越容易,就覺得越常發生。這個概念由 Tversky 與 Kahneman 於 1973 年提出。多數時候它很好用,問題出在「容易想起來」與「常發生」脫鉤的時候。

為什麼我只記得贏的那幾次?

因為贏有畫面、音效與數字跳動,輸只是下一轉開始,兩者在記憶上的權重從一開始就不對等。加上低於本金的中獎也會播中獎動畫、近乎中獎被刻意強調、公開的中獎通知讓你看到所有在線玩家的總和——這些都提高了「贏」的可得性,但與你的實際勝率無關。

這跟賭徒謬誤有什麼不同?

分工不同。可得性捷思負責「提供素材」——先讓你手上只剩下贏與近乎贏的樣本;賭徒謬誤、熱手謬誤與控制錯覺則是在這份被篩過的樣本上做推論。即使推論方式正確,建立在被篩過的樣本上也得不到正確結論。

要怎麼避免?

用紀錄取代回憶。把一段期間內所有入金加總、減去所有提領,這個數字不受可得性影響,因為它不需要你回想。並且在每次結束的當下就記一行(日期、入金、提領、時長)——事後補記的紀錄仍然會被回憶篩過一次。

為什麼紀錄只要四個欄位?

因為複雜的表格記不下去,記不下去就沒有紀錄。日期、入金、提領、時長已經足以還原你實際花了多少與花了多久,而這正是印象最不可靠的兩件事。

JP大獎 新手優惠 18+ 理性娛樂